Russian Emirates #85 (May-June 2018)
Текст: Дмитрий Константинов НЕ ИСКЛЮЧЕНО, ЧТО СЛЕДУЮЩИЙ ЭВОЛЮЦИОННЫЙ СКАЧОК МЫ СДЕЛА- ЕМБЕЗ ПОМОЩИ БРАТЬЕВ ПО РАЗУМУИЛИ ВЫСШЕЙ ВОЛИ, АПРОСТОНАДЕВ ОЧКИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ. НЕ ИСКЛЮЧЕНО, ЧТО МЫ УЖЕ ЖИВЕМ В КЕМ-ТО СМОДЕЛИРОВАННОМИСКУССТВЕННОММИРЕ, ПРИЧЕМ ДОГАДЫ- ВАЮТСЯ ОБ ЭТОМЛИШЬ ЕДИНИЦЫ, ЗАМЕЧАЮЩИЕ ОТДЕЛЬНЫЕ «СКЛЕЙКИ» В АТОМАРНОЙ ФИЗИКЕ, МИРОВОЙ ИСТОРИИ И ДРУГИХ ОБЛАСТЯХ. В иртуальность, по теософу XIII века св. Фоме Аквинскому, есть некое энергетическое качество, сообщаю- щее бессмертие человеческой душе. ВДревнем Риме словом virtus обозначался набор досто- инств, возвышающих человека над толпой и придающих ему статус героя: доблесть, бесстра- шие, неподкупность и т. д. Свое сугубо абстракт- ное онтологическое значение виртуальность разменяла во второй половине позапрошлого столетия, с развитием компьютерных техноло- гий и началомисследований в областимодели- рования искусственной реальности – так назы- ваемой дополненной (AR – augmented reality) и виртуальной (VR – virtual reality). Отцом-основателем виртуальной реаль- ности считается магистр философииМор- тон Хейлиг, в 1950-х работавший в Голливуде кинооператором. В 1958 году он разработал устройство «Сенсорама» – первый в мире вир- туальный симулятор, внешне напоминающий игровой автомат. Зрителю «Сенсорамы» пред- лагалось прокатиться на мотоцикле по Брукли- ну с полным погружением в реальность: снятое тремя камерами изображение, стереозвук, ви- брация сиденья, ветер из фена и даже запахи большого города. В разных конфигурациях «Сенсорамы» до сих пор используются в Дис- нейлендах, а изобретение Хейлига послужило прототипом для дальнейших исследований, темп которым тогда задавали военно-промыш- ленные комплексы. Для повышения качества войны пилотам сверхзвуковых истребителей разработали шлем с проекцией на стекло прицельной план- ки, цифровой индикацией и прибором ночного видения. Теперь любой курсант Вест-Пойнта или летного училища имени Чкалова мог смо- треть на мир глазами Терминатора Т-800. А чтобыюнцы не испортили по неопытности новый «фантом» или «МиГ» (которые стоили примерно столько же, сколько их отливки 1:1 из чистого золота), ученые сконструировали тренажеры, максимально копирующие реаль- ные условия. Занимающие своей гидравликой и проекционной аппаратурой два и более эта- жей в учебных центрах, эти симуляторы искусно имитировали крены и турбулентность, скорость и высоту. Для имитации пейзажей поначалу использовалась кинопленка, в 1970-х годах ее сменила компьютерная графика. В 1980-х, по за- вершении очередного этапа гонки вооружений, прежде засекреченные исследования монетизи- ровали, и в придачу к персональному компьюте- ру человек получил пропуск в мир виртуальной реальности. ВОСПИТАНИЕ И ПРЕОБРАЖЕНИЕ Пасхантер Парсифаль и Art3mis, аватары глав- ных героев нового фильма Спилберга, убеди- тельно иллюстрируют пять важнейших пре- имуществ, которые дает человеку виртуальная реальность в сравнении с жизнью в обычном мире. Во-первых, это победа над гравитацией – в виртуальном мире можно летать, перепрыги- вать пропасти и бегать с нечеловеческой скоро- стью. Во-вторых, можно выглядеть так, как ты хочешь, а не как предопределила матушка-при- рода. В-третьих, аватары свободны от скучной обыденности: приключения сменяют друг дру- га, и нет им конца. В-четвертых, нет преград для любви и дружбы, каковыми в обычном мире служат карьера, деньги, мнение родителей и про- чие условности. И, наконец, в-пятых, виртуаль- ная реальность дает возможность реализовать заложенный в каждом творческий потенциал – правда, в рамках определенного базового сце- нария, но об этом чуть позже. Пять означенных возможностей вовлекают в виртуальный мир все новых и новых гиков, и многие из них стараются задержаться в этой искусственной вселенной как можно дольше, что вполне объяснимо. Начиная со Станислава Лема с его «Суммой технологии» и «Футорологическим конгрессом» фантасты и социологи все чаще и все громче го- ворят о пагубной роли escape from reality, созда- вая стереотип геймера – этакого запущенного существа, пухлого от малой подвижности крас- ноглазого очкарика, все меньше интересующего- ся настоящей действительностью и спускающего все доступные средства на новые VR-гаджеты. Так ли это? Культура / 109 КУЛЬТУРА & ИСКУССТВО
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MjQ5NDM=