Russian Emirates #85 (May-June 2018)

виртуального «оазиса», с проникновени- ем в него разного рода дельцов и коллек- торов) и поэтому желающие и способ- ные выйти за рамки базового сценария. Именно эта аудитория, вероятно, станет целевой для нового эволюционного скач- ка в развитии виртуальной реальности. В СОАВТОРСТВЕ С ПОДСОЗНАНИЕМ Сочетание виртуальных очков с гарниту- рой брейн-сенсоров, считывающих моз- говые импульсы, может привести к оче- редному прорыву в VR-технологиях. Мы наконец-то научимся досматривать сны и путешествовать по вселенной, где сюжеты создает наше подсознание. Последствия такого эксперимента трудно оценить од- нозначно. Возможно, люди станут более совершенными и счастливыми, получив возможность самостоятельно конструи- ровать виртуальную реальность и обме- ниваясь с близкими визуализированны- ми откровениями, позволяющими лучше узнать и понять друг друга. Не исключены и негативные последствия – ведь нередко нам снятся кошмары. В любом случае та- кие новые VR-горизонты потребуют кон- троля за экспериментами и ограничений со стороны психологии и медицины. Об этом, кстати, предупреждает в своей ста- тье и Элвин Вэн Грейлин. Сама по себе медицинско-оздорови- тельная роль виртуальной реальности еще мало изучена, однако ряд моментов уже кажется очевидным. Виртуальные ХРОНОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОГОМИРА: 1948 – физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали в США первую ком- пьютерную игру – электронный тир. 1958 – Мортон Хейлиг создал прототип мульти- сенсорного симулятора «Сенсорама». 1967 – профессор Гарварда Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем виртуальной ре- альности. 1977 – в Массачусетском технологическом ин- ституте создана «Кинокарта Аспена» – первая компьютерная программа отображения вирту- альной реальности в помещении. 1987 – японская компания Sega запускает в продажу очки виртуальной реальности. 1991 – в университете Вашингтона создан виртуальный ретинальный монитор (VRD), по- зволяющий проецировать изображение непо- средственно на сетчатку глаза. 1993 – выход первого шутера с трехмерной графикой – Doom. 1995 – в мире насчитывается 100 тысяч гей- меров. Японская компания Nintendo начинает продажишлема Virtual Boy. В США на основе технологии VRD создана комната виртуальной реальности CAVE, в которой одновременно мо- гут присутствовать несколько пользователей. 1997 – запуск трехмерной виртуальной игры Active Worlds на базе Windows. 2003 – калифорнийской компанией Linden Lab запущен проект трехмерной виртуальной со- циальной сети Second Life. 2008 – корейская корпорация Hyundai выпу- стила первый 3D-телевизор с диагональю 46 дюймов стоимостью 5000 долларов. 2011 – компьютерные игры признаны в США от- дельным видом искусства. Официально при- нята программа виртуального обучения на базе Windows. Опубликована книга Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться», права на ее экранизацию заранее приобретеныWarner Bros. 2012 – создание MotionParallax3D дисплея – устройства, позволяющего человеческому мозгу воспринимать VR-контент как реальные объекты. 2013 – презентация очков виртуальной реаль- ности Oculus Rift. 2016 – начало продаж очков виртуальной ре- альности Samsung VR Gear. 2017 – профессором университета в Сан-Диего Майклом Толли созданы роботизированные перчатки виртуальной реальности. 2018 – фильм Стивена Спилберга «Перво- му игроку приготовиться» собрал 550 млн долларов в прокате. Согласно исследованию Мэри Микер (Kleiner Perkins Caufield & Byers), количество геймеров в мире составило 2,6 млрд человек. нейротехнологии швейцарского стар- тапа Mindmase, реализованного на базе политехнической школы в Лозанне, по- могают лечить аутизм, посттравматиче- ский синдром, а также восстанавливать организм после инсульта. VR-перчатки, разработанные Майклом Толли из уни- верситета Сан-Диего, дают возможность дистанционного проведения операций лучшими хирургами мира, что способ- но спасти в ближайшем будущем многие жизни. Расширение рынка виртуальных технологий, капитализацию которого «Голдман Сакс» к 2025 году оценивает в 110 млрд долларов, неизбежно приведет к удешевлениюVR-гаджетов. Их доступ- ность способна окончательно свести на нет молодежную преступность и нарко- манию, а также вывести из употребле- ния всевозможные и далеко не всегда полезные антидепрессанты, которые со- временное человечество поглощает тон- нами и баррелями. «VR-ориентированное будущее рано или поздно станет реальностью, иждать этого момента придется не так ужи дол- го, – полагает Элвин Вэн Грейлин. – Ка- куюформу оно в конце концов примет, будет зависеть исключительно от нас и от того, как мы решим использовать потен- циал этой революционной технологии. ВVR-ориентированном будущеммно- гие аспекты нашейжизни будут частью «игры» в виртуальноммире, так что все мы, по сути, станем геймерами». Культура / 111 КУЛЬТУРА & ИСКУССТВО

RkJQdWJsaXNoZXIy MjQ5NDM=